遊戲與內容產業
目前立場(最後更新:2026-10-21,EP707)
EP707 補充:大力推薦武俠遊戲《活俠傳》(新補兩條角色路線),說它是「大中華區十幾年來最屌的一個武俠遊戲」、有機會成為「超巨型 IP」,並稱這款遊戲間接導致肖楠資本成立。 以下為先前立場(維持): [QA] 對 AI 生成電影明確不看好:「我就是不會想要看AI的電影」「那東西一定不好看」。 EP703:回聽眾問馬斯克要用 Grok Imagine 拍「最忠於原著」的 AI 版《奧德賽》——他看電影看導演、敘事、劇本、演員;雖是 AI 信奉者、大量使用 AI,知道是 AI 的東西就有點反感;不排除 AI 有天拍出很棒的東西,「可是絕對不會是以這種形式」;用 AI 產出就說取代導演/藝術家/作者,「你把人類也看得太淺了吧」。與「AI 內容通膨、好內容更值錢」論點一致。⚠️ 本集原稿 6 行幻聽塞入《紅眼露比》《暗花夜綻》,clean 版已標(辨識不清),他本集沒有談這兩款遊戲。 以下為先前立場(維持): [QA] 新比喻「AI=Foundry、遊戲團隊=IC Design House」,並公開肖楠 ticket size。 EP699:回新加坡媽媽的女兒讀遊戲設計:AI 改變遊戲創作最多的是繁瑣、要重複檢驗的部分(投資團隊上市後靠 AI 修 bug 超快、不需那麼多 Headcount),這也是肖楠鎖定 Indie、小成本、有財務紀律、會說故事的團隊的原因;「可以把 AI 想像成是某種 Foundry,你現在就是一個 IC Design House」。但 AI 不會取代遊戲製作人才,AI Slop 在 Steam 甚至上不了架。肖楠 ticket size 約 500K–1M USD(約 500K 起跳),還有很多錢可以丟、也往海外看(新加坡也可以),有 prototype/demo 最好;他們當初搞肖楠剛好是產業最低點。以下為 EP698 立場(維持):
EP695 的「國際化」從宣示進入現場執行(東京電玩展 TGS 出差),並新增一條實質產業觀察:Indie 團隊的共同痛點是「需要一個優質的發行商加行銷」,而這正是肖楠能補的位。定調維持:看好、親自下場、非投資建議。 EP698:(1)展會現場:大場館都是知名 IP 跟大廠,他印象並不特別深刻(「遊戲這種東西本來就是你在家裡就可以直接下載 Demo 或是一些影片來看」);「如果真的是用展會來說,電腦展真的比較好玩」,去電玩展主要是去看人。主軸放在 Indie Games,並見了主動寫信來的日本團隊(成員幾乎都是各地外國人)。(2)★ 新的痛點發現:蠻多團隊表示「他們現在其實是需要一個優質的發行商加行銷」——剛好是肖楠可以去滿足或協助處理的。(3)肖楠定位講得更具體:「我們不是只是掏錢來支援,我們是掏錢加不會有太多廢話,不會想要拐你,不會想要跟你要一堆 cut」,同時可協助團隊不擅長的法務、簽約、發行、行銷——「我們都是有相關的股東是可以去處理這些事情的」。(4)海外·措辭比 EP695 保守:認識西班牙等團隊、覺得做得不錯,但說法是「也不知道說這個肖楠有沒有機會就開始去投一些海外的團隊,當然我們還是會聚焦臺灣的團隊為主」,只是發現匯聚出來的力量與資金量體「其實我們是可以往海外去進攻的」。(5)Deal Sourcing 的對比(新):在台灣因為自己是小名人,「有蠻多很好的 Project 就是我們根本就不用動,他們就自己餵到我們的面前」,已有一定優勢;在東京則是人生地不熟、陌生開發的滋味,名片遞出去不一定有結果,「這個是我平常不會做的事…可是為了肖楠,為了這個臺灣的遊戲,或是為了我們的 Portfolio,那我要做的事情就是我要去認識大家」。(6)個人遊戲觀(非投資):鼓勵孩子玩遊戲(只遵循年齡建議),GTA 系列與宮崎英高(艾爾登法環)對他啟發最大,認為遊戲能讓人紓壓、社會反而少一些事件;引馬斯克「打遊戲的人會比較聰明」。⚠️ 原稿本集有 16 行 whisper 幻聽迴圈把《紅眼露比》《暗花夜綻》塞進來,clean 版已整行標為(辨識不清)——本集他並沒有真的談這兩款遊戲。以下為 EP695 完整立場(維持): 看好、且是他個人「近年最重要的目標」之一(親自下場經營遊戲創投「肖楠資本」)。核心論點=AI 時代「內容通膨(content inflation)但好內容更值錢」、「信任/信用變成稀缺資產」、「IP Catalog 是可獲利的長期資產」、「台灣新創遊戲能用 AI 槓桿冒出頭」。非投資建議、亦不點買賣;是他反覆會回來談的產業線。
EP695 新增「國際化」實質進展:肖楠除台灣團隊外,開始往海外(歐洲/其他亞洲的電玩團隊)物色與投資、不錯的就把資金打進去;分享「先做再研究、不等東風俱備」的創業哲學(火燒屁股時效率最好),也自嘲把 TGS(其實是 Tokyo Game Show、他一直誤以為 Taipei Game Show)搞錯的「北爛」烏龍。遺珠之憾機會:上週跟日本遊戲大廠的人見面,發現大廠有很多想投的團隊,但礙於規模/內控無法發 check;這些團隊很適合肖楠——沒有包袱、遊戲性最重要、團隊 OK 就能發支票,接軌到「人家挑剩、但你要的」東西。投後管理(尤其國際化後怎麼管)是他在思考的下一步;整段強調邊做邊學、貴人相助、姿態放低多問。維持「看好、親自下場、非投資建議」定調,無轉向。
EP694 首次完整展開此主線(借前一天參加 Startup Spheres AI×娛樂論壇 + 肖楠資本近況):
- 內容通膨但好內容更值錢:AI Tooling / 大量 AI Platform / User Generated Media 讓內容產業「通膨」——內容 abundant 又 cheap,市場公論(public consensus)認為內容會變不值錢;他判這是錯判,類比當年「SaaSpocalypse 會殺掉所有軟體」結果沒發生。大量內容並沒讓他產生「選擇障礙」——他還是只看那幾個導演、玩那幾個製作人/studio 的東西,因為認真打磨。結論:內容不會變不值錢,反而好內容更值錢,因為大家受夠了粗製濫造的東西。
- 信任/信用時代:內容爆發時代信用更重要、要珍惜羽毛;用 AI 當工具可以,但若只因某類別很紅就用 AI「硬拷」一個東西出來,「馬上聞得出來、非常倒彈」。反 AI 分子看到遊戲/漫畫/手遊用 AI 就抵制,他持中性(工具 OK、硬拷不行)。
- 肖楠資本定位:零對外募資動機(自身有錢、股東持續投入)、是 Evergreen Fund;在次級市場做動能/想像,進初級市場反而做價值投資、深入了解團隊 pipeline、跟公司一起 compound 複利。Portfolio 有一個未公開遊戲在海外大成功、一個已公開遊戲 Rubinite(紅眼露比,CupDog/八哥團隊) 拿 3000 個壓倒性好評(明年上 PlayStation、Switch)。
- 想證明「投資台灣新創/內容團隊可以獲利」:IP Catalog 是值錢的 Long-Term Asset、不是夢想或詐騙(產業確需整頓);台灣是資本豐沛、消費力強(手遊全球第七、遊戲產業規模 3–5B 以上)的地方,前輩有 SIGONO、Red Candle(赤燭)等。
- 台灣新創遊戲可槓桿 AI:類比半導體(IC Design House / Fabless→Foundry→OSAT),遊戲的「Fab」=AI 工具、「EDA Tool」=開發引擎,都可用租的 → 小成本時代,很多 Indie Game、Single A / Double A studio 會在這波用 AI 槓桿冒出。
- 「真正的國際化」:不是整天看海外報導當談資(海外主流媒體常有強烈意識形態、等於引進境外病毒),而是台灣資本/工廠跑到各地設廠投資、以及讓台灣人願意投資台灣新創(昨天已有數位海外 Founder 會後遞名片想被他看團隊)。
觀點時間軸
- 2026-10-21 EP707:推薦《活俠傳》,評為大中華區十幾年來最強武俠遊戲、有潛力成超巨型 IP;遊戲間接促成肖楠資本成立。
- 2026-10-07 EP703 [QA]:AI 版《奧德賽》(馬斯克 Grok Imagine)——「不會想要看AI的電影」「那東西一定不好看」,用 AI 說要取代導演/藝術家是「把人類也看得太淺了」;強化「好內容更值錢」立場。
- 2026-09-23 EP699 [QA]:AI 修 bug 大幅省時間與 Headcount;「AI=Foundry、團隊=IC Design House」;AI 不取代人才、AI Slop 上不了 Steam;肖楠 ticket size 500K–1M USD、往海外看、產業最低點進場。與先前方向一致。
- 2026-09-19 EP698:東京電玩展落地執行 + 新痛點「Indie 團隊要的是優質發行商加行銷」。 (1)大 IP 場館印象不特別深刻(在家就能下載 Demo),「如果真的是用展會來說,電腦展真的比較好玩」、電玩展主要是去看人;主軸放 Indie Games,並見主動來信的日本團隊(成員幾乎都是各地外國人)。(2)★ 痛點:蠻多團隊表示「現在其實是需要一個優質的發行商加行銷」——正是肖楠能補的位。(3)定位更具體:掏錢 + 不會有太多廢話、不會想要拐你、不會想要跟你要一堆 cut,並可協助法務、簽約、發行、行銷(有相關股東能處理)。(4)海外措辭比 EP695 保守:認識西班牙等團隊,但說「也不知道肖楠有沒有機會開始去投一些海外的團隊,當然我們還是會聚焦臺灣的團隊為主」,只是資金量體「可以往海外去進攻」。(5)Deal Sourcing 對比(新):台灣端因自己是小名人「很多好 Project 根本不用動就自己餵到面前」,東京端則是陌生開發、遞名片不一定有結果,但「為了肖楠、為了臺灣的遊戲、為了我們的 Portfolio」還是去認識大家;也 tag along 股東的周邊生意會議。(6)個人遊戲觀(非投資):鼓勵孩子玩遊戲、只遵循年齡建議;GTA 系列與宮崎英高(艾爾登法環)啟發最大;認為遊戲讓人紓壓、社會少一些事件;引馬斯克「打遊戲的人會比較聰明」。⚠️ 本集原稿有 16 行 whisper 幻聽迴圈塞入《紅眼露比》《暗花夜綻》,clean 版已標(辨識不清)——本集他並未真的談這兩款遊戲。
- 2026-09-09 EP695:肖楠資本「國際化」實質進展 + 遊戲大廠「遺珠之憾」接軌。 除台灣團隊外開始往海外(歐洲/其他亞洲電玩團隊)物色與投資;分享「先做再研究、不等東風俱備」哲學,自嘲把 TGS(Tokyo Game Show)誤認成 Taipei Game Show 的「北爛」烏龍。遺珠之憾機會:上週跟日本遊戲大廠的人見面,發現大廠有很多想投的團隊、但礙於規模/內控不能發 check;這些團隊很適合肖楠(沒包袱、遊戲性最重要、團隊 OK 就發支票),接軌「人家挑剩、但你要的」東西。投後管理(國際化後怎麼管)是下一步思考;強調邊做邊學、貴人相助、姿態放低。維持看好、親自下場、非投資建議,無轉向。
- 2026-09-05 EP694:首次完整展開主線——AI 時代「內容通膨但好內容更值錢」(類比 SaaSpocalypse 證偽)、進入「信任/信用時代」、「IP Catalog 是可獲利長期資產」;肖楠資本(Evergreen Fund、初級市場做價值投資)想證明投資台灣新創/內容團隊能獲利;台灣消費力強(手遊全球第七)、新創遊戲可用 AI 當「Fab/EDA」槓桿冒出(Indie/Single A/Double A);Portfolio:未公開遊戲海外大成功、Rubinite(紅眼露比)3000 壓倒性好評(明年上 PS/Switch);前輩 SIGONO、Red Candle(赤燭)。強調「真正的國際化=資本走出去+台灣人投資台灣」。非投資建議、不點買賣。